WRC 4 [test]
Sezon WRC 2013 już dawno za nami, a przed nami święta. Dużo wolnego czasu, a do Rajdu Monte Carlo jeszcze trochę. Żeby nie utracić rajdowego nastroju w tym okresie Milestone proponuje grę WRC 4. Czy warto?
23.12.2013 | aktual.: 08.10.2022 09:52
Nie wiem jak Wy, ale ja czytam recenzje gier tylko po to, aby dowiedzieć się czy warto ją kupić. Co mnie obchodzi czy jest dobra, co w niej się zmieniło w stosunku do poprzedniej części i co się składa na rozgrywkę jeśli nie zamierzam jej kupić? Dlatego też to będzie nieco inny test niż czytane gdziekolwiek i kiedykolwiek. Nie będę patrzył tylko z punktu widzenia gracza, ale także z punktu widzenia osoby, która kocha rajdy i chętnie zasiada na fotelu w pokoju by pokonać kilka odcinków specjalnych. Jeśli chcecie poznać tylko i wyłącznie konkrety bez lania wody na temat poprzednich części i opowieści o silnikach gry to dobrze trafiliście.
Zacznę jednak krótko od tego, że seria WRC nie miała przez ostatnie lata szczęścia i gracze mogli tylko załamywać ręce przy każdej kolejnej części. Według wielu stary dobry Colin McRae 2 pozostał najlepszą rajdówką z grupy rozrywkowej, a Richard Burns Rally najlepszym symulatorem. Problem w tym, że gdy na rynku pojawia się konsola Playstation 4 trudno będzie grać w starego Colina. Dlatego mam dla Was bardzo dobrą wiadomość. Colina już możecie wyrzucić, a w konsolę wrzucajcie WRC 4!
Gra była testowana na konsoli Playstation 3 przy użyciu standardowego pada. W artykułu są zdjęcia robione zarówno w trybie fotograficznym gry (podpisane fot. WRC 4) jak i realnym aparatem (podpis fot. MŁ).
Żeby zrozumieć sposób testowania gry przeze mnie dobrze gdybyście poznali czego od tego typu produkcji oczekuję. Jako redaktor autokult.pl, a nie portalu komputerowego i jako wierny fan rajdów, a nie gier mam nieco inne podejście do tematu niż typowy tester gier wszelkiego rodzaju.
W grach tego typu dla mnie najważniejsze są: realizm zawodów i wierność odwzorowania rzeczywistości, klimat gry i prowadzenie wirtualnych aut. Napisałem to w takiej, a nie inne kolejności nieprzypadkowo. Nie oznacza to jednak, że prowadzenie jest najmniej istotne, a raczej najmniej istotne z najważniejszych czynników wpływających na moją ocenę. Są bowiem jeszcze takie aspekty jak jakość grafiki i jej płynność, jakość i odwzorowanie dźwięków, grywalność itp. O tym również się dowiecie.
Zacznijmy zatem od najważniejszego czynnika, czyli realizmu samej rozgrywki. Mamy tutaj temat WRC i jak na oficjalną grę tej serii twórcy spisali się dobrze. Przynajmniej pro forma. Jest zatem 13 oficjalnych rund z tegorocznego kalendarza WRC. Rajdy są podzielone na odcinki specjalne, te zaś łączą się w trzy etapy (czyt. dni). Pomiędzy etapami czekają na samochód gracza mechanicy w strefie serwisowej gdzie można poprawić stan auta choć nie zawsze się to uda w wyznaczonym czasie. Można go przekroczyć i dostać karę doliczenia kilku sekund na następnej próbie. Jest standardowa punktacja z oddzielnymi punktami na Power Stage. Niestety zabrakło punktacji zespołowej. Są wszystkie stajnie fabryczne i niefabryczne, a także prywatne teamy. Są też pojedynczy kierowcy startujący na własną rękę. Jednak tego wszystkiego wymaga się od licencjonowanego produktu i brak jakiegoś rajdu czy zespołu byłby dyskwalifikujący dla WRC 4.
Rajdy czy KJS-y?
Ja jednak wymagam więcej niż rzucenie graczowi tego, co bezwzględnie musi być i nic ponad to. Dlatego pierwszą wadą gry, którą trudno przeoczyć są same rajdy. Oczywiście to samo dotyczyło poprzednich części, a na dobrą sprawę na tę przypadłość chorowało wiele nawet bardzo cenionych gier – poza jedną, która szczególnie zapadła mi w pamięci, a była nią Rally Championship.
Najbardziej uderzająca jest długość rajdów. Rozumiem, że gra ma być przede wszystkim rozrywką, ale czy w ścigałkach o F1 są ograniczenia do 10 okrążeń? Czy wyobrażacie to sobie? To właśnie zaserwowano nam po raz kolejny. Teoretycznie jest nieźle bo mamy aż 78 tras (czyt. odcinków specjalnych), ale to nie do końca cieszy. Gdyby zmienić długość odcinków specjalnych, choćby dwukrotnie WRC 4 już byłaby bardzo wyjątkowa na tle poprzedników. Niestety 25-35 km to w realnym świecie długość jednego odcinka specjalnego, a nie całego rajdu. Oesy ograniczone do 4-7 km przejeżdża się szybko i nie ma kiedy odrabiać strat czy wyrabiać sobie przewagi. Najdłuższa próba to niespełna 8,2-kilometrowa Lankamaa w Rajdzie Finlandii, która faktycznie ma długość ponad 23 km. Gra tym samym staje się stosunkowo prostą rozrywką, a nie godnym licencji WRC produktem najwyższej klasy. Nie uważam, że trzeba dać realną długość oesów, ale gdyby tylko wydłużyć je jak już wspomniałem dwukrotnie… twórcy mieliby dwa razy więcej pracy!
Déjà vu
I wiecie co? Byłbym pod tym względem bardziej wyrozumiały, gdyby nie fakt, że w jednym rajdzie na kilku oesach nazwanych przecież zupełnie inaczej pojawiają się te same fragmenty trasy, które są na innych próbach. Czasami fragmenty, czasami tylko sekcje zakrętów, a czasami odwrócony, spory kawał odcinka. Te same lokacje powodują częste Déjà vu u gracza. Bardzo męczyło mnie to w Rajdzie Meksyku, który i tak uważam za jeden z najciekawszych rajdów w WRC 4.
Niestety faktem jest, że twórcy WRC 4 nie poświęcili zbyt wiele czasu na trasy. Pamiętam bodajże WRC 4 na Playstation 2 i tam można było zgadnąć w jakim rajdzie bierzesz udział. Nie trzeba było pamiętać, wystarczyło przejechać kilkaset metrów i jeśli dobrze ogarniasz ten temat to mogłeś się domyśleć. W nowym WRC 4 nie udało się to do końca. Po prostu brakuje im właściwego klimatu.
Przy tak krótkich rajdach można było je bardziej urozmaicić względem siebie, zamiast nadmiernie urozmaicać odcinki specjalne w pojedynczym rajdzie. Nie ważne czy bierzesz udział w krętym Rajdzie Francji, dziurawym i raczej wolnym Akropolu czy niesamowicie szybkiej Szwecji lub Finlandii zawsze czekają na Ciebie liczne nawroty i trójkowe lub czwórkowe zakręty. W każdym rajdzie to samo tylko w innym układzie i na innej nawierzchni.
Nawrót w prawo, nawrót w lewo...
Najbardziej irytujące są jednak wspomniane już nawroty. Niestety ich ilość zastanawia czy aby nie tworzono tras metodą "kopiuj-wklej nawrót". Ja rozumiem tego typu fragmenty w Monte Carlo czy Francji, ale one występują w nadmiarze w każdym rajdzie. Co ciekawe, właśnie w Monte Carlo wydaje się być ich najmniej, a przynajmniej nie przeszkadzają. Czyż nie lepsza byłaby Finlandia i Szwecja na wysokich prędkościach, z długimi i szybkimi zakrętami oraz licznymi hopkami pośród lasów? A gdzie indziej kręta jak spaghetti Francja czy Hiszpania? Tego oczekujemy, a tymczasem dostajemy wszystkiego i wszędzie po trochu. Tak na dobrą sprawę rajdy w grze różnią się między sobą rodzajem nawierzchni, jej kolorem i tłem. Nie oddają klimatu tak, jakbym tego chciał.
A propos tła to i tu nie do końca wstrzelono się z klimatem. W Niemczech spodziewałbym się raczej winnic, wybetonowanego poligonu wojskowego i hinkelsteinów, a oglądam tylko łąki, skoszone zboże i bele słomy, płotki i to wszystko przez boczną szybę, bo wciąż kręcę się pośród nawrotów. W Szwecji nie widzę nic, nawet w drogę trudno trafić – jest tak biało. Tak jest w rzeczywistości, ale tło w wirtualnej Szwecji jest fatalne, nieładne i ciągle jedziemy w jakimś białym tunelu. Jedną z najładniejszych, jeśli nie najładniejszą rundą WRC 4 jest Hiszpania i ta wirtualna oddaje klimat rajdu.
Są w WRC 4 rajdy łatwiejsze i trudniejsze o czym informuje nas graficznie przedstawiony poziom difficulty, ale nijak ma się to do rzeczywistości. Najbardziej zawiedziony byłem Monte Carlo, który realnie obok Wielkiej Brytanii jest bodaj najbardziej wymagającym i trudnym rajdem. Tymczasem Monte Carlo w WRC 4 jest moim zdaniem najłatwiejszą rundą składającą się z szerokich autostrad pośród gór z nielicznymi, łatwymi i szerokimi zakrętami gdzie naprawdę trudno o… błąd. Zmienna przyczepność nawierzchni? Zapomnijcie. Raczej namiastka bo to co "czuć" to nic innego jak mokry asfalt.
Kierowców aż nadmiar
Pochwalić należy Milestone za oddanie do dyspozycji graczom więcej samochodów niż można byłoby się spodziewać. Można się ścigać w czterech klasach: WRC, WRC-2 i WRC-3 (czyli puchar Citroena DS3 R3T) oraz Junior WRC (puchar Forda Fiesty R2). Jest do wyboru aż 19 kierowców WRC, 27 WRC-2, 9 WRC-3 i 10 Junior WRC. W rzeczywistości jest to 5 samochodów WRC i 9 modeli WRC-2, oraz dwie pucharówki w różnych barwach.
Jeśli chodzi o zespoły dwóch pierwszych kategorii to twórcy dali graczowi kierowców i ich samochody mniej więcej do ¼ sezonu. Z tego też powodu mamy Michała Kościuszko w MINI, a nie w Fieście, a Elfyna Evansa w Fieście RRC, a nie R5. Nie zabrakło jednak biorących udział w pierwszej części sezonu Juliena Maurina, Jarkko Nikary czy Benito Guerry. Szkoda, że nie zabrakło Kubicy, Bouffiera, Meeke’a i Atkinsona w Citroenach DS3 WRC. Problem w tym, że nie mogło ich być bo i tak powstałoby niezłe zamieszanie. A to z tego powodu, że gdy rozpoczynasz rajd na liście startowej pojawiają się wszyscy zawodnicy danej klasy. Tym samym pojawiłby się jeden kierowca w dwóch samochodach.
W grze znalazło się jedno auto, którego nie ma jeszcze na odcinkach specjalnych: Hyundai i20 WRC w niebiesko-czarnych barwach z niejakim Mirko Marassim w roli kierowcy. Nie szukajcie Mirko w Google, to wymyślony kierowca z Włoch.
W WRC-2 jest jeszcze ciekawiej niż w WRC. Otóż twórcy przygotowali niemal wszystkie auta pasujące do klasy 2. Są więc RRC, S2000, R4 i N4. Zabrakło jedynie Fiesty R5, która debiutowała nieco później.
Wróćmy jeszcze do listy kierowców na rajdzie. Nie wiem czy to zaleta czy wada, że w każdym rajdzie są wszyscy. Z jednej strony dzięki temu mamy się z kim ścigać i można poganiać na przykład Loeba przez cały sezon (to niekoniecznie zaleta). Z drugiej zaś strony przy krótkich rajdach i licznej stawce jeden błąd typu obrót, niefortunne zatrzymanie w poprzek drogi czy konieczność zawracania na odcinku może spowodować spadek z 3. na 15. miejsce. Coś takiego nie ma miejsca w realnych rajdach i kosztuje zwykle kilka, kilkanaście sekund, które można odrobić na 2-3 odcinkach. W WRC 4 jest to już bardzo trudne, a wręcz niemożliwe.
Rozpoczynamy rajd - tryby rozgrywki
Dobrze, że gra pozwala na dowolne budowanie kalendarza mistrzostw, bo chcąc sobie zasymulować np. mistrzostwa WRC-2 jesteśmy bliżej realizmu. Można też wybrać czy chcemy przejechać cały rajd czy tylko jeden lub dwa etapy. Ten tryb jest według mnie idealny dla kogoś, kto przysiada do gry od czasu do czasu, czyli dla mnie. Ustawić można również poziom konkurentów, oraz wiele opcji dotyczących prowadzenia jak automatyczne hamowanie czy systemy kontroli jazdy, które każdy oczywiście w pierwszej kolejności wyłączy. Nie wiem po co się takie rzeczy robi….
Karierę czas zacząć
Kariera to już zupełnie inna bajka. Gracz rozpoczyna przygodę z rajdami od najniższej serii Junior WRC wcześniej wybierając sobie imię, nazwisko, narodowość, wygląd, numer startowy i rejestracyjny samochodu. To samo dotyczy pilota. Wybiera również swojego menedżera, który będzie go chwalił, ganił i załatwiał kontrakty z innymi zespołami.
Na sam początek gracz dostaje propozycje od trzech zespołów Junior WRC i jego głównym zadaniem jest zdobycie jak najlepszego wyniku. Oczywiście menedżer wyznacza zadania (np. pokonanie konkretnego kierowcy), ale i tak zawsze chodzi o zwycięstwo w rajdzie. Na pierwszy sezon przewidziano tylko dwa rajdy, ale z czasem kariera postępuje. Jeśli uda się pojechać ładnie dwa pierwsze rajdy męczarnie z Fiestą R2 mogą odejść w zapomnienie. Otrzymuje się propozycje od zespołów z wyższych klas aż w końcu można stać się pełnoprawnym kierowcą fabrycznym.
Do trybu kariery nie można się przyczepić, ale przyznam, że nie spędziłem wielu dni i nocy na budowaniu swojego wizerunku i nie doszedłem do poziomu kierowcy fabrycznego. Jednak patrząc na to jak się zaczyna, trudno przypuszczać, aby coś miało się zmienić później. Wszystko wygląda sensownie i logicznie. Oczywiście realnie nie zawsze najlepsi kierowcy dostają najlepsze propozycje, a dużo zależy tak naprawdę od własnego wkładu, ale nie można oczekiwać takiego podejścia do tematu w grze, zwłaszcza oficjalnej World Rally Championship. Tryb kariery, a właściwie wszystkie tryby rozgrywek to jedyna rzecz, której naprawdę nie można nic zarzucić.
Symulacja czy rozrywka?
O tym jak bardzo realistycznie prowadzą się samochody w poszczególnych grach i czego wymagają gracze można by napisać bardzo grubą książkę, z której nic by nie wynikało. Ja mam może inne podejście niż większość graczy z dużym skillem, ale moim zdaniem gra, nawet najciekawsza i najlepsza, powinna zawsze pozostać rozrywką, a nie sportem czy sense życia. Tworzenie gier, w których trzeba spędzić kilkadziesiąt godzin na to, aby prawidłowo przejechać okrążenie lub rajd to zdecydowanie niewłaściwe podejście do tematu o czym świadczy rynek takich gier.
Od gry nigdy nie oczekuję żeby samochód prowadził się realistycznie, bo to niemożliwe. Jeśli ktoś tego naprawdę wymaga musi wybrać się do stajni Formuły 1 i „pograć” na ich symulatorach. Jeśli ktoś twierdzi, że realistyczne prowadzenie odzwierciedla się w kilkugodzinnym siedzeniu przed ekranem by opanować technikę jazdy jest w błędzie. Nie pamiętam, żeby mój kurs na prawo jazdy trwał więcej niż dwadzieścia kilka godzin. Nie pamiętam też, żebym się rozbił 50 razy podczas pierwszej przejażdżki Trabantem. Dziś nie muszę spędzać 5 godzin na kursie doskonalenia jazdy aby się nie zabić testując różne auta. Jeśli jestem w stanie złapać pada, do którego jestem przyzwyczajony i w ciągu 1-2 godzin jazdy opanować technikę i być konkurencyjny w grze to wtedy mamy do czynienia z realistycznym prowadzeniem i właściwą proporcją rozrywki i symulacji. Wtedy mamy też do czynienia z grą, a nie udawanym symulatorem.
Według mnie WRC 4 zrobiło kawał naprawdę dobrej roboty jeśli chodzi o model jazdy. Nie jeździłem co prawda realnym samochodem WRC, ale dokładnie tak jak w tej grze wyobrażam sobie jego prowadzenie. (Od teraz słowo "czuć" będzie jedynie umowne.)
A więc czuć przede wszystkim masę samochodu i pracę zawieszenia. Znakomicie można wyczuć kiedy amortyzator dobija do końca, a kiedy do podłoża dobija już zderzak lub podłoga. Łatwo wyczuć również przyczepność, choć na asfalcie zdecydowanie trudniej niż na luźnej nawierzchni. Wyraźnie czuć różnicę w prowadzeniu na asfalcie na slickach i na oponach szutrowych (np. w Hiszpanii), przy czym to drugie jest dużo trudniejsze. Zawieszenie pracuje tak, że zachowanie samochodu po wpadnięciu w ogromną dziurę jest stosunkowo przewidywalne, na hopkach podobnie. Nieprawidłowe lądowanie (np. ze skręconymi kołami) powoduje spore problemy z panowaniem auta.
Dużo zależy także od ustawień choć te standardowe, dopasowane do każdego rajdu wydają mi się już prawie idealne. Zwykle zmieniam tylko siłę hamowania ręcznego na max, rzadziej balans hamulców lub przeniesienie mocy na osie. Każda zmiana wyraźnie wpływa na osiągi. Na przykład, tylko nieznacznie przeniesienie mocy na przód już skutkuje innym prowadzeniem samochodu. Warto jednak wiedzieć, że tylko w grze można ustawiać ten parametr. Po pierwsze, większość samochodów WRC i S2000 nie ma w ogóle centralnego mechanizmu różnicowego, a nawet gdyby miały to i tak nic nie da się ustawić poza spięciem szpery.
Dziwi natomiast fakt, że nie można dokonać wyboru opon. Wystarczyły by dwie mieszanki o różnych właściwościach przyczepność/zużycie i już byłoby ciekawiej. Z drugiej jednak strony przy tak krótkich rajdach i bez zmiennej pogody (na asfalcie nigdy nie pada) może i nie ma to większego sensu.
Co najważniejsze, każde auto prowadzi się inaczej. Nawet w obrębie klasy WRC, gdzie samochody są technicznie niemal identyczne różnice mogą być znaczne. I tak na przykład MINI wydaje się najbardziej ociężałe, a Fiesta najbardziej stabilna. DS3 najbardziej poręczne, ale i szybko wpadające w poślizg. Co ciekawe, obserwując realny cykl WRC odnośnie Citroëna i Forda zgadza się to z rzeczywistością. To dlatego trudniej przesiąść się z Fiesty WRC na DS3 WRC niż odwrotnie. Z tej samej przyczyny z DS3 WRC cały potencjał może wykrzesać tylko naprawdę dobry kierowca, a nawet przeciętniak potrafi dobrze pojechać Fiestą.
Podobne do siebie są Volkswagen Polo R WRC i Hyundai i20 WRC. Chyba twórcy wyświadczyli przysługę zespołowi Hyundaia przed debiutem w WRC bo i20 prowadzi się moim skromnym zdaniem najlepiej. Oba auta są najlepiej wyważone i odznaczają się idealnym kompromisem między Fiestą (stabilnością) a DS3 (poręcznością).
Różnice i to większe niż w WRC są w samochodach klasy 2. Tu jest naprawdę kolorowo, a wybór samochodów to nie tylko wybór spośród kilku modeli w różnych kolorach. Najsłabsze są oczywiście Lancery Evo i Imprezy STi przygotowane w specyfikacji N4 i R4. Oba samochody prowadzą się podobnie, są nieco ociężałe, ale bardzo stabilne, za to dość słabe, a biorąc jednym z nich udział w mistrzostwach WRC-2 z wysokim poziomem umiejętności przeciwników staniemy przed nie lada wyzwaniem. Trudno pokonać samochody S2000 i RRC produkcyjnym Lancerem lub Imprezą.
Różnice są widoczne nawet pomiędzy S2000 i RRC. Te wolnossące są jakby bardziej zwrotne. Wydają się lepsze od RRC Forda czy Citroëna. Za to DS3 RRC Roberta Kubicy jest niemal identyczne jak wersja WRC, z tym, że nieco słabsze.
Różnice między samochodami poszczególnych klas i grup są widoczne również w czasie. Według moich prób wykonanych na trzech wybranych odcinkach specjalnych z trzech różnych rajdów samochód S2000 traci do WRC ok. 2,4 s/km. RRC jest wolniejsze o ok. 3,5 s/km, a R4 o 4,3 s/km. Tak jest w moim przypadku, ale dla Was różnice mogą być inne, jednak pokazuje to, że samochody są wolniejsze mniej więcej o tyle, ile w realnym świecie. A w realnym świecie również wiele zależy od kierowcy. Tak czy inaczej wygrać mistrzostwa WRC-2 samochodem R4 jest niezwykle trudno.
Pozostają jeszcze słabsze autka. Fiesta R2, którą rozpoczynamy karierę świetnie nadaje się do nauki jazdy w grze. Później warto zaliczyć 1-2 rajdy Citroenem DS3 R3T, samochodem RRC i dopiero przejść na WRC. Jednak dobrze wiemy, że nikt z Was tak nie zrobi i ja tak nie zrobiłem. Od razu chce się sprawdzić jak jeżdżą wurce i RRC. No i później jest problem, bo gdy rozpoczynasz karierę Fiestą R2 każdy rajd ciągnie się jak flaki z olejem. Samochód jest mułowaty, nie chce skręcać ani hamować. Jednak oceniając obiektywnie Fiesta prowadzi się bardzo dobrze, zwłaszcza na szutrze. Potrafi pojechać lekkim bokiem, choć na asfalcie mocno płuży przodem.
Poza bardzo dobrym modelem jazdy jest jeszcze znakomity model uszkodzeń. Nie przesadzony więc można kontynuować rajd nawet po dość dużym dzwonie, ale zgubienie zderzaka czy pokrzywienie kół to kwestia jednego błędu. Złe lądowanie po skoku zwykle zmienia wygląd przodu samochodu. Po większych momentach otwierają się drzwi lub bagażnik. Mimo wszystko nie warto za bardzo dbać o stan samochodu. Ja stawiałem na taktykę "zawsze się jakoś dojedzie" i zawsze się udawało, nawet z dość dużymi zniszczeniami. Tym samym nie warto naprawiać auta za cenę kilku sekund kary, które czasami naprawdę trudno odrobić. Inna sprawa, że przy odrobinie wprawy nie trzeba nawet odwiedzać serwisu by ukończyć rajd.
Co słychać?
Podczas jazdy skupiamy się nie tylko na prowadzeniu, ale chcąc nie chcąc docierają do nas obrazy i dźwięki. Zacznę jednak od dźwięków. Tu WRC4 może się pochwalić naprawdę dobrą oprawą audio, przynajmniej według moich standardów. Samochody brzmią dobrze. Oczywiście proporcje głośności – silnik, dźwięki zewnętrzne i pilot – można sobie dowolnie ustawić. Jedynie mam zastrzeżenia do dźwięku zmian biegów na rajdach asfaltowych, które brzmią tak, jakby ktoś stukał w stół twardym przedmiotem. Również rozbicie auta zmienia brzmienie silnika i pracy skrzyni biegów.
Dwa oblicza grafiki
Grafika w WRC4 jest trochę dziwna. Na pewno na pochwałę nie zasłużyło otoczenie. Kibice są jak wycięci z papieru, budynki i inne obiekty bardzo przypominają słynną scenę z filmu Miś. Mówiąc krótko – wyglądają fatalnie. Jednak z drugiej strony ilość przyjemnych dla oka szczegółów może się naprawdę podobać. Widać, że twórcy gry zauważyli kapitalną karierę Roberta Kubicy i nie tylko wspominają o nim podczas długiego oczekiwania na załadowanie się odcinka specjalnego, ale też dali biało-czerwone flagi z napisem ROBERT kibicom stojącym wzdłuż trasy. To samo dotyczy Loeba i Novikowa. Może krajobrazy nie zawsze spełniają oczekiwania, ale już wygląd budynków bardzo pasuje do kraju, w którym gościmy.
Oglądając replaye ma się wrażenie, że nie jest tak źle, ale czasami niektóre elementy wyglądają żenująco. Kurz jest na poziomie pierwszego Colina McRae Rally, a przejazdy przez wodę w ogóle powinni sobie darować. Nie ma efektu watersplash, nie ma wody, jest tylko coś co wygląda jak niebieska droga. O ile jeszcze podczas jazdy nie ma to większego znaczenia, to już na powtórkach wygląda to naprawdę tragicznie.
Podobnie dwa oblicza ma grafika samych samochodów, a właściwie sposób ich wyświetlania. Nie ważne czy grasz z kamerą umieszczoną za samochodem czy wewnątrz auta, sam samochód jest bardzo ładnie narysowany. Równie dobrze wygląda na powtórkach, całkiem ładnych zresztą (poza przejazdami przez wodę). Dziwna jest natomiast grafika samochodu w trybie foto. Oglądając powtórkę można w dowolnym momencie zrobić zdjęcie w akcji. Jak widać na załączonych do artykułu zdjęciach nie wygląda to najlepiej. W porównaniu na przykład z Gran Turismo tryb foto jest bardzo słaby.
Ciekawostką jest, że im bliżej wirtualny aparat lub większy zoom tym samochody wyglądają lepiej. Więcej, na maksymalnym przybliżeniu widać nawet najmniejsze szczegóły, których nie spodziewałbym się na pierwszy rzut oka. I tak można obejrzeć wydech, osłony podwozia czy amortyzator, a nawet najmniejsze naklejki sponsorów. Z bliska samochody okazują się naprawdę wiernie odtworzone, natomiast z daleka ma się wrażenie, że gra pochodzi z końca lat 90.
Rywalizacja – Loeb bierze wszystko
Samochody samochodami, ale przejdźmy do rywalizacji. Stając do rajdu trzeba się przygotować na naprawdę wysokie ciśnienie. Już na poziomie trudności 7-8 trzeba odcinki pokonywać właściwie bezbłędnie aby liczyć na zwycięstwo. Można się szybko zaskoczyć tym, że po małym błędzie spadamy o 4-5 miejsc w dół klasyfikacji. To z powodu bardzo licznej i dość ciasnej stawki, co jest trochę nierealne. Różnice między zawodnikami to najwyżej kilka sekund. Pamiętacie jeszcze jak wspominałem o tym, że obecność Loeba we wszystkich rundach WRC 4 niekoniecznie jest zaletą? No właśnie, to w kontekście klasyfikacji rajdu.
Grając w mistrzostwa w trybie Rally Mode musicie się przygotować, że to właśnie Loeb będzie waszym jedynym rywalem. Niestety twórcy WRC 4 wzięli sobie za bardzo do serca fakt, że Loeb był absolutnie najlepszy w całej stawce i w każdym rajdzie będzie regularnie wygrywał, chyba, że Ty to zrobisz. Wtedy on będzie na 2. miejscu. Ale nie to jest najgorsze. Najgorsze jest to, że każdy kierowca ma swoje miejsce w stawce. I to niekoniecznie już odpowiada realiom, ale trzeba nieco zrozumieć twórców, którzy pewnie podstawowe rzeczy robili na początku tego sezonu gdzie jeszcze nie było wiadomo kto będzie dobry, a kto nie.
I tak przejeżdżając trzy pierwsze rajdy sezonu wyniki wyglądały następująco: Loeb, Latvala, Ogier, Hirvonen, Neuville, Sordo, Mikkelsen lub Ostberg. Mikkelsen lub Ostberg bo to chyba jedyni kierowcy z czołówki, którym czasami nie uda się dojechać do mety. Moim zdaniem to jakieś kompletne nieporozumienie i nie chodzi wcale o to, że przecież Ogier jest lepszy od Latvali i to właśnie Fin powinien odpadać najczęściej, ale to, że kolejność zawsze jest jednakowa. W każdym rajdzie w jakim brałem udział walczyłem o zwycięstwo z Loebem, a Latvala był szybszy od Ogiera. Mogli wprowadzić więcej losowości pozostawiając Loeba, Ogiera i Latvalę w ścisłej czołówce. Na Power Stage to samo. Loeb bierze wszystko. To największa wada gry moim zdaniem.
Szkoda moim zdaniem, że biorąc udział w wybranych przez siebie mistrzostwach zawsze walczymy tylko w swojej klasie. Ściślej, walcząc o zwycięstwo w WRC-2 nie zobaczysz wyników kierowców WRC. Tym samym nie wiesz, które miejsce zająłeś w klasyfikacji generalnej rajdu, a szkoda, bo dla koneserów lepszym wynikiem jest 5. miejsce w generalce Fiestą RRC niż zwycięstwo w WRC-2.
Wracając do jazdy możecie być zaskoczeni – pozytywnie – że nie każda sekcja odcinka specjalnego będzie Wam pasować. Na przykład na odcinkach Rajdu Meksyku, we fragmentach prowadzących uliczkami miasta potrafiłem stracić nawet 5 pozycji. To samo działo się w innych szutrowych rajdach, w których część trasy przebiegała uliczkami miasta. Potem wracając w teren i na szutrową nawierzchnię musiałem przebijać się w górę klasyfikacji. Moim zdaniem to bardzo dobra strona gry.
Z kolei w rajdach asfaltowych odkryłem, że nie zawsze opłaca się używać hamulca ręcznego na nawrotach. W Monte Carlo potrafiłem kręcić czasy o 2-3 sekundy lepsze (na odcinek) nie używając ręcznego ani razu niż robiąc każdy nawrót na ręcznym. To wszystko sprawia, że grając czujesz, że Ty jako rajdowiec masz jakąś osobowość. Ja myślałem, że znacznie lepiej poradzę sobie w asfaltowych rundach, ale odkryłem, że lepiej jeżdżę na szutrach. Natomiast w Szwecji kompletnie sobie nie radzę. Nie jestem maszyną jak Sébastien Loeb lecz normalnym kierowcą jak Hirvonen czy Sordo z preferencjami, zaletami i wadami. To bardzo dobra strona WRC 4.
Detale też mają znaczenie
Pozostałe rzeczy takie jak nadążanie kamery za ruchami samochodu, widoczność z miejsca kierowcy, dyktowanie pilota zarówno merytorycznie jak i w rytm są bez zarzutu. Tu twórcy WRC4 z pewnością bazują na doświadczeniach z innych gier. To detale, ale jakże denerwujące gdy nie działają jak trzeba.
Denerwujące jest natomiast długie ładowanie się odcinków specjalnych. Byłem zaskoczony, że WRC 4 nie wymaga żadnej instalacji trwającej niekiedy kilkanaście minut. Jednak radość mija gdy okazuje się, że kończąc odcinek specjalny i czekając na następny masz wolną minutę, a nawet więcej.
Podsumowanie
Jeśli odnieśliście wrażenie, że gra ma więcej wad niż zalet i raczej nie przypadła mi do gustu to muszę Wam powiedzieć, że tak nie jest. Wymieniłem wszystkie wady WRC 4 nie dlatego, aby skrytykować grę lecz po to abyście nie zawiedli się kupując ją. Ja bym na pewno pytał o takie rzecz przed kupnem bo są istotne. I kto wie czy po przeczytaniu tego testu poszedłbym do sklepu.
Jednak z czystym sumieniem WRC 4 mogę polecić graczom kochającym Colina McRae Rally 2. Jest to gra znakomicie wyważona między symulacją wymagająca wielu ćwiczeń a rozrywką, do której możesz usiąść niemal z marszu. Mi potrzeba około 3-4 przejazdów odcinków specjalnych by wrócić do formy sprzed 2-3 tygodni i walczyć o zwycięstwo na poziomie 8.
Jeśli nie będziesz grał w WRC 4 non stop to jej grywalność jest znakomita. Wystarczy policzyć ile czasu zajmie Ci przejechanie całych mistrzostw WRC-2 i WRC. Natomiast jeśli masz zamiar grać tylko w WRC 4 szybko Ci się znudzi, bo trasy zaczynają przypominać jedna drugą. Jednak czy prawdziwi kierowcy rajdowi zaliczają rajd za rajdem? Nie. Rywalizacja trwa 3-4 dni i tak można sobie rozłożyć każdy rajd. Ja robiąc jeden rajd dziennie nie czułem niedosytu, ale bardzo chętnie siadałem przed ekranem kolejny raz. To właściwe, zdrowe proporcje między życiem, a wirtualnym światem.
Objaśnienia:
1- Moment – według żargonów kierowców rajdowych niechciana przygoda na trasie zwykle kończąca się szczęśliwe.