Top Gear i trochę bzdur o Gran Turismo 5
Premierę Gran Turismo mamy już za sobą. Na wszystkich stronach internetowych są już recenzje. Tymczasem polskie wydanie magazynu Top Gear serwuje nam obszerny artykuł m. in. o niuansach powstania tej wspaniałej gry. Niestety część z nich można uznać za stek bzdur, mających zachęcić do jej kupna nieświadome dzieci.
18.12.2010 | aktual.: 13.10.2022 13:50
Premierę Gran Turismo mamy już za sobą. Na wszystkich stronach internetowych są już recenzje. Tymczasem polskie wydanie magazynu Top Gear serwuje nam obszerny artykuł m. in. o niuansach powstania tej wspaniałej gry. Niestety część z nich można uznać za stek bzdur, mających zachęcić do jej kupna nieświadome dzieci.
Autor artykułu skupił się głównie na tym, co czytelników pisma interesuje najbardziej - na samochodach. Nie zabrakło komentarzy Kazunoriego Yamauchi, twórcy Gran Turismo. Czytamy o tym jak długo trwały przygotowania i wykończenie gry. Nic dziwnego skoro mamy w niej aż: " 1000 samochodów w wysokiej rozdzielczości...".
Tak. Tylko z tego co wiedzą już chyba wszyscy gracze, w wysokiej rozdzielczości, to nie znaczy, że wszystkie są tak piękne jak być powinny. Samochody w grze dzielą się na dwie kategorie: Premium i standard. Standard, to nic innego, jak skopiowane z GT4 samochody, które praktycznie niczym się nie różnią od swoich oryginałów. Jedynie dostosowano ich wygląd do HD. Ich "wysoką rozdzielczość" widać w trybie fotograficznym. Tylko około dwieście aut, należących do kategorii Premium jest w naprawdę wysokiej rozdzielczości.
Dalej czytamy: "Można było nieznacznie zredukować liczbę samochodów i torów, by wprowadzić grę na rynek z pierwotnie ogłoszoną datą". Świetny pomysł. Zamiast trudzić się nad tworzeniem aut takich jak VW Typ 2 Transporter czy Daihatsu Midget, mogliby dać grę pół roku wcześniej. Dlaczego akurat pół roku. Bo jak twierdzi Kazunori, tyle czasu trwa opracowanie jednego auta przez dizajnera. Nie lepiej byłoby przeznaczyć ten czas na samochód, którym będziemy grać?
Policzmy. Skoro tyle czasu trwa tworzenie samochodu, to jeśli wszystkie 1000 jest w wysokiej rozdzielczości, to stu dizajnerów pracowało nad samymi autami dokładnie 5 lat. Czy Kazunori zatrudnił stu dizajnerów? Bardzo kosztowna produkcja...
Top Gear podaje przyczynę tego długiego procesu tworzenia: "Jeden z dizajnerów studiuje budowę migacza jakiegoś japońskiego sedana z lat 80. Sprawdza, jak światło układa się w narożach odbłyśnika. Poważnie!". To chyba nie jest zbyt poważne. Co wolicie? Żeby światło układało się idealnie w reflektorze np. Mitsubishi Lancera EX 1800 GSR, czy może Nismo 400R lub Ruf CTR "Yellow Bird" jako samochody Premium?
Trochę o kolorach. Są samochody imponujące swoimi lakierami. Przykładem mogą być chociażby TVR-y. A wiecie dlaczego tak jest? "Polyphony zdobyła próbki lakierów dawno nieistniejących producentów i sprawdziła wszystko: ich skład, odcień i połysk". Wlaśnie przeglądam listę samochodów i zastanawiam się, który z tych producentów dawno nie istnieje. Mam! Cizeta, choć nie do końca. Mimo to musicie uwierzyć, że Polyphony pofatygowało się zdobyć próbkę lakieru Cizety V16T, aby stworzyć samochód, który już stworzyła kilka ładnych lat temu do GT4? Czy jej lakier jest tak wyjątkowy? I wreszcie, czy do zrobienia gry, potrzebne jest badanie połysku lakieru, np. Kubelwagena?!
Czytamy o tym, że GT5 jest prawdziwą encyklopedią motoryzacji. W pewnym sensie tak. Autor zapomniał dodać słowa "japońskiej". Bo chyba kosmici, którzy znajdą konsolę z grą (tak autor widzi poznanie naszej przeszłości po wyginięciu rodzaju ludzkiego) będą bardzo smutni, że tak wspaniały producent jak Ferrari, zbudował tylko 12 samochodów. Tymczasem reszta świata jeździła Nissanami Skyline, od których aż głowa boli, po wejściu do "salonu" tego producenta. Kosmici będą się zastanawiali, dlaczego po stworzeniu prototypu Miury P400, Lamborghini nie rozpoczęło produkcji tego auta. Tak więc encyklopedia wiedzy tak, ale o japońskiej motoryzacji.
Kazonuri opowiada jak zdobyli wszystkie informacje na temat wspomnianej Miury P400. Na świecie zachował się tylko jeden egzemplarz. "Weszliśmy do czyjegoś domu i zrobiliśmy swoją robotę, nikomu nie przeszkadzając, nie hałasując, nie prosząc o uwiązanie psa". Co miał na myśli?
Dziennikarz pyta, skąd Polyphony wie, jak ten samochód się prowadzi. I tu najlepsze, Kazonuri odpowiada: "Jeśli prawidłowo wprowadzisz wszystkie parametry mechaniczne bezbłędnie odtworzysz fizykę samochodu. Będzie jeździł tak, jak powinien". Nie wierzę w to, że ktoś poważny jest w stanie uwierzyć w tą teorię. Co z oponami? Czy Kazonuri dostał od producentów opon wszystkie ściśle tajne informacje na temat budowy i składu mieszanki? Czy potrzebne są laboratoria, wielkie pieniądze na inżynierię w F1, tunele aerodynamiczne i testy na Nordschleife, żeby zrobić samochód? Nie. Wystarczy wysłać kilka informacji do Polyphony, a kierowca testowy ściągnie sobie samochód z internetu i pojeździ na wirtualnym torze.
Kiedy autor artykułu zaczyna pytać, może trochę mniej ironiczne niż ja, o to czy naprawdę Kazonuri tak myśli, ten odpowiada bez mrugnięcia okiem: "Dokładnie tak. My odkryliśmy, że tak". Co ciekawe, dziennikarz przyjmuję tą teorię pisząc: "Skoro tak, to mówimy nie o zwykłej grze komputerowej, lecz o odkryciu wirtualnej platformy doświadczalnej dla motoryzacji".
Oczywiście nie cały artykuł zawiera tego typu bajeczki. Nikt nie zaprzeczy, że gra jest wspaniała. Pozostawia pewien niedosyt jeśli chodzi o dobór samochodów. Brakuje kilku naprawdę ciekawych aut, szczególnie tegorocznych nowości jak Gallardo Superleggera, Audi R8 GT czy BMW M3 GTS. Brakuje Porsche. Brakuje klasyków, chociażby Ferrari 288 GTO czy BMW M3 E30. Jest też delikatna rysa na wizerunku Polyphony. Nie starczyło tych sześciu lat na dopracowanie płynności grafiki. Poprawka, którą wprowadzili zaraz po premierze dużo zmieniła ale ideału nie ma.
Kazunori w wywiadzie dla "PSM3 Magazine" przeprasza i prosi graczy o wybaczenie: "Mogą jednak zdarzyć się w gotowym produkcie momenty, szczególnie w przypadku skomplikowanych efektów pogodowych, podczas których gra zwolni poniżej 60 klatek na sekundę. Proszę Was o przebaczenie za to niedociągnięcie. (...) Jeśli np. będziecie startować z 16 pozycji, mając przed sobą 15 samochodów, które wzburzają wodę zalegająca na torze przez opady deszczu, to w takich przypadkach framerate może spaść poniżej 60 fpsów". Oczywiście zdarza się to nie tylko podczas ulewy.
Podsumowując, chciałbym przeprosić fanów Gran Turismo i Top Gear, jeśli któregoś uraziłem. Sam jestem wielkim fanem zarówno Top Gear jak i GT5. Sam Philip (autor artykułu) nie widział gotowej gry, więc musiał wierzyć na słowo. Natomiast Kazonuri Yamauchi chce reklamować swój produkt najlepiej jak potrafi. Obu rozumiem.
Nie sposób nie zauważyć, że Top Gear maczał palce w produkcji. Nie chodzi mi bynajmniej o sam tor Top Gear, ale o zadania specjalne na tym torze, które oferuje gra. Chyba najbardziej irytujące wyścigi w jakich kiedykolwiek brałem udział. A jeśli ktoś myśli, że pierwsze zadanie - wyścig Volkswagenów "ogórków" - jest idiotyczny, to niech zobaczy jakie jest trzecie. Tylko redakcja Top Gear mogła to wymyślić.