GRID: Autosport – recenzja gry

GRID: Autosport – recenzja gry

GRID: Autosport – recenzja gry
Źródło zdjęć: © fot. Codemasters
Marcin Łobodziński
04.12.2014 12:25, aktualizacja: 02.10.2022 13:17

GRID: Autosport to kolejna po F1 2014 testowana przeze mnie produkcja Codemasters, która miała premierę w tym roku. Pod jednym względem jest podobna do wspomnianej gry – nie wnosi wiele nowego do kolejnej odsłony. A mimo to byłem bardzo miło zaskoczony.

GRID: Autosport to kolejna odsłona znanego już graczom tytułu GRID. GRID miał być następcą popularnej serii TOCA, tylko pod każdym względem lepszy. Niestety pod wieloma względami nigdy nie był i wydaje się, że nie będzie. Serię TOCA pamiętam jako dobrze odwzorowany świat wyścigów przede wszystkim samochodów turystycznych, a GRID nim nie jest. Tryb kariery, który osobiście uważam za bezsensowny w tego typu grach, nie jest specjalnie rozbudowany i dobrze. Kariera to wybór zespołu i osiągnięcie celu stawianego przez ekipę, np. pokonanie któregoś kierowcy lub zajęcie któregoś miejsca w zawodach. Mamy partnera, ale jakby go nie było. Ukończenie każdej kategorii wyścigów na określonym poziomie odblokowuje dodatkowy tryb GRID Legends, ale przyznam, że nie miałem na to ochoty zwłaszcza, że wymaga to jednak dużego nakładu czasu. Nie jest to też coś, bez czego nie można rzetelnie ocenić podstawowych właściwości gry, a nawet gdyby tak miało być, to od razu uznałbym to za największą jej wadę.

Grafika daje nieco mieszane uczucia. Co prawda w dzisiejszych czasach można stworzyć coś lepszego, czego przykładem jest choćby F1 2014 tego samego producenta, ale z drugiej strony lubię ten ciepły, „miękki” klimat jaki panuje w serii GRID. Tory są moim zdaniem piękne, a co fajne, zostają na nich ślady poślizgu czy zniszczenia z poprzednich okrążeń. Samochody też wyglądają nie najgorzej, ale gorzej jest z kokpitami. Widok z kabiny jest słaby. To co widać w środku samochodu woła o pomstę, a samo umieszczenie kamery trochę utrudnia obserwację toru, ale to już pozostawiam bez oceny, bo nie wiem jak się siedzi w bolidzie LOLA czy samochodzie klasy GT3. Umieszczenie kamery to ogólnie problem. Sam nie potrafiłem sobie z tym poradzić. Widok z maski jest dziwnie wysoki, a ze zderzaka absurdalnie niski. Natomiast widoku z lotu ptaka nie lubię. Ważne, że grafika działa płynnie i nie ma żadnych zacięć.

Obraz
© fot. Codemasters

Oprawa audiowizualna to jedna z najlepszych rzeczy w grze. Dźwięk silników jest odwzorowany rewelacyjnie, również efekty pochodzące z nawierzchni czy podczas kontaktu z przeciwnikiem. Niektórymi samochodami warto przejechać się choćby po to, by posłuchać silnika. Tylko nie Mercedesem SLS AMG GT3. Dlaczego? O tym za chwilę.

Włączając grę po raz pierwszy, trzeba sobie zadać pytanie: czym jest GRID: Autosport i co reprezentuje? Tego nie wiem do dziś, choć spodziewałem się wreszcie realnego świata wyścigów. To dziwne, że Codemasters, które ma wyłączność na licencję Formula One Championschip nie postarało się osiągnąć tego samego na choć jedną serię wyścigową z GRIDA i umieścić ją w grze jako perełkę. Szczerze? Wolałbym licencjonowane mistrzostwa, kierowców i samochody tylko jednej serii, np. WEC czy WTCC, niż całą masę takich sobie podróbek.

Wracając do postawionego wcześniej pytania można odpowiedzieć: po części wszystkim, ale też niczym. OK., spora ilość torów jest takich jak w rzeczywistości i bardzo dobrze je odwzorowano, a samochody również mają licencje, ale już barwy zespołów nie. To nie byłaby wada gdyby nie ograniczenie dotyczące wyboru samochodów. Mamy na przykład wyścigi samochodów turystycznych czy GT3, ale dlaczego umieszczono w nich tylko po 3-4 modele wyścigówek? W innych seriach jest jeden lub dwa samochody, a w niektórych więcej. Ich łączna ilość w grze przerasta wszelkie oczekiwania, ale podział na kategorie, których nie można w żaden sposób łączyć czy mieszać sprawia, że walczymy z dwoma lub trzema innymi modelami. Dość duży podział panuje nawet w kategorii samochodów drogowych. Nie rozumiem też dlaczego przy prezentacji samochodów nie ma żadnych, choćby podstawowych danych technicznych, a zamiast tego są punkty w kategoriach takich jak prowadzenie czy przyspieszenie. Z tego też powodu nie wiem do dziś czy Mercedes SLS AMG GT3 jest rzeczywiście samochodem elektrycznym, czy w grze jest jakiś błąd i dlatego zamiast ryku V8 słyszę szum silników na prąd.

Obraz
© fot. Marcin Łobodziński

Kolejna sprawa to same wyścigi. Kompletnie nie rozumiem dlaczego wyścigi są tak krótkie. Pomijam już tryb kariery, który na samym początku każdy chciałby maksymalnie skrócić, ale na podstawowych ustawieniach wyścig Endurance trwający 10 minut to kpina, a standardowe wyścigi po 3 okrążenia pozostawiam bez komentarza. Chcę usiąść i ścigać się przez godzinę – nie ma szans. Nawet w trybie „wyścig dowolny” nie ma praktycznie żadnej dowolności. W karierze można sobie wydłużyć wyścig do 15 okrążeń, ale nie o to chodzi. A wracając jeszcze do Endurance, to wiem dlaczego zawody są tak ograniczone. Ponieważ Codemasters potrafiło stworzyć model zużycia opon, ale już możliwości ich zmiany nie dało.

Jeśli komuś duża ilość zróżnicowanych zawodów odpowiada, będzie zadowolony. Mamy tu właściwie wszystko: od ścigania się starociami, poprzez wyścigi turystyczne, Endurance i na jednomiejscowych, ujednoliconych bolidach kończąc. Możemy wsiąść do Zondy czy McLarena P1 i zmierzyć się z rywalami dysponującymi podobnym sprzętem. Przejażdżka Arielem Atomem czy klasycznym BMW M3 serii E30 – dla każdego coś fajnego.

Obraz
© fot. Marcin Łobodziński

Model jazdy to moim zdaniem największa zaleta, a tak uczciwie mówiąc, jedyna przemawiająca za tym tytułem. Nie pamiętam kiedy grałem w coś zręcznościowego, a jednocześnie tak zbliżonego do symulacji. Każde auto ma inne właściwości jezdne, odpowiednie do jego konstrukcji. Jazda samochodami turystycznymi z przednim napędem to dziecinada, ale tylko z pozoru. Owszem, są łatwe do opanowania, ale też trzeba rozumieć, że najlepiej przyśpieszają na wyprostowanych kołach, a do tego są podsterowne na zakrętach, co można zminimalizować puszczając gaz. W tej samej serii można też przesiąść się do BMW z tylnym napędem i różnica jest od razu widoczna. Przyzwyczajony do Chevroleta Cruze przez kilka pierwszych okrążeń kompletnie nie radziłem sobie z nadsterownością w niektórych zakrętach w BMW. Potencjał tego modelu można wykorzystać dopiero po solidnym treningu. Oba auta wymagają innej, ściśle określonej techniki jazdy by osiągać bardzo dobre czasy.

Jeszcze trudniej jest w tylnonapędowych samochodach GT. Tu z kolei dużo zależy od konstrukcji. I tak na przykład Audi R8 z silnikiem umieszczonym centralnie to zupełnie inny wóz od Aston Martina z silnikiem z przodu. Jeśli ktoś się choć trochę zna na technice i dynamice ruchu samochodu od razu zauważy skąd te różnice. Zachowanie single seaterów jest jeszcze bardziej odbiegające od tego, co oferują samochody.

Ciekawie jest też w seryjnych autach, zarówno starszych jak i nowszych. Ponad dwudziestoletnie BMW M3 E30 ma zupełnie inny układ kierowniczy, trochę luźniejszy, a zawieszenie bardziej buja się na nierównościach, na przykład na torze Spa niż nowoczesne superato. To z kolei przy prawie 1000 KM mocy szybko zrywa przyczepność tylnej osi i o kraksę nietrudno. MINI Cooper jak to MINI w ogóle nie przechyla się na zakrętach, a muscle cary to jego całkowite przeciwieństwo.

Obraz
© fot. Codemasters

Warto jeszcze powiedzieć o reakcjach samochodów na pewne czynniki. Poślizgi nie są łatwe do opanowania, zwłaszcza gdy pojazd zjedzie już z toru. Jedyne, co wydaje się dziwne to wielka podatność na rolowanie. Prawie każdy wyjazd na trawę czy piach bokiem kończy się dachowaniem. To moim zdaniem jedyna wada w modelu zachowania samochodów. Z drugiej strony piaszczyste pobocza mocno hamują, a trawa prawie wcale, co też jest naturalne. Natomiast zaletą jest zachowanie względem nawierzchni. Weźmy taki tor w Stambule czy Brands Hatch, a otrzymamy niesamowitą frajdę z licznymi zmianami wysokości, również w zakrętach, które w naturalny sposób oddziaływają na samochód. Każda nierówność powoduje reakcję układu kierowniczego, a na hamowaniu może wyprowadzić samochód z równowagi. Również tarki mogą łatwo zdestabilizować zwłaszcza mocniejsze maszyny. Generalnie GRID: Autosport wymaga tego, czego wymaga się od najlepszych kierowców wyścigowych – spokoju, opanowania i dużej płynności jazdy. To duże wyzwanie dla osób grających na padach. Szarpanie samochodem znane choćby z bardzo lubianego przeze mnie Gran Turismo w GRID nie przejdzie. I to stawia model jazdy na wyższym, ale już nie tak zręcznościowym poziomie.

Łatwo też samochód uszkodzić. Wystarczy nieduża kolizja by układ kierowniczy przestał działać prawidłowo. Można jechać, ale cały czas trzeba walczyć z samochodem, a awaria może się jeszcze pogłębić. Jednak gdy jest to duże uszkodzenie, trzeba być gotowym na przykład na nagłe rozerwanie opony i wtedy jazda właściwie się kończy, choć w rzeczywistości można się dotoczyć do mety.

Obraz
© fot. Marcin Łobodziński

Łącząc różne tryby i zachowanie samochodów przejdźmy do samych wyścigów. Te są odwzorowane dość ciekawie. Mamy możliwość odbycia treningów by zapoznać się z torem czy zmienić nieliczne ustawienia samochodu, a także wziąć udział w kwalifikacjach.

Walka w gronie kierowców samochodów turystycznych powoduje wypływ potu na czoło. Niejeden wyścig ukończyłem z przewagą lub stratą ułamka sekundy. Wirtualni przeciwnicy są waleczni, ale zachowują się różnie. Na jednym okrążeniu wyprzedzamy ich i zostawiamy wyraźnie z tyłu, by na drugim okazało się, że depczą nam po piętach i w jednej chwili spadamy z 1 na 4 pozycję. Coś jakby nagle dostali większej ochoty do walki i jechali tempem kwalifikacyjnym. Sztuczna inteligencja przeciwników to z jednej strony niesamowita waleczność, a z drugiej ospałość i niechęć do ścigania. Nie wiem z czego to wynika. Być może z humorów sztucznej inteligencji.

Dziwnie wygląda system kar za ścinanie zakrętów. Tylko za to możemy być ukarani kilkusekundową utratą mocy silnika. Niestety kary są nierówne. W jednym miejscu można wyjechać czterema kołami poza tor, w innym wystarczy głębszy najazd na tarkę i kara gotowa. Nie rozumiem też dlaczego karę można dostać wówczas, gdy inny kierowca wypchnie nas poza tor. Za to za zachowanie niezgodne z zasadami fair play żadnych kar nikt nie otrzyma. Można walić w przeciwników przez całe okrążenie bez konsekwencji.

Obraz
© fot. Marcin Łobodziński

Podczas wyścigu jesteśmy w stałym kontakcie z naszym inżynierem wyścigowym i możemy sami zadawać pytania o pozycję rywala, kolegi z zespołu czy stan naszego samochodu. To co płynie ze słuchawek niestety nie zawsze trafia w sytuację, a często powtarzane komendy mogą nudzić. Niektóre są z kolei kompletnie nie na miejscu. Jadąc ostatnie okrążenie w środku stawki z mocno uszkodzonym samochodem zostałem poinformowany o tym, że warto by jeszcze zbliżyć się do rywali podczas gdy ja starałem się utrzymać na torze by dojechać do mety. Innym razem po rozerwaniu opony i przejechaniu okrążenia na feldze, zostałem poinformowany, że moje okrążenie było wolniejsze niż wcześniejsze: „WOW! Naprawdę?” – pomyślałem.

Podsumowując GRID: Autosport to fajna gra dla kogoś, kto jeszcze nie zdążył poznać żadnego GRIDA. Fajna dla kogoś, kto lubi często zmieniać kategorie wyścigów i uwielbia brnąć po szczeblach wirtualnej kariery. Dobra też dla osób, które chcą po prostu wsiąść do klasycznego samochodu wyścigowego, np. Sierry RS500 Cosworth i pojeździć sobie po klasycznym, brytyjskim torze na czas, szlifując umiejętności ciesząc się bardzo dobrym modelem jazdy. Niestety nie jest to gra dla zapalonych maniaków wyścigów, dla których dobre odwzorowanie konkretnej serii jest kluczowe. Nie jest to też gra dla osób, które chcą tworzyć własną rzeczywistość, na przykład wyścig takich czy innych samochodów na 50 okrążeń. GRID: Autosport daje bardzo dużo, ale przy tym ogranicza swobodę. Daje świetny model jazdy, ale zbyt krótkie wyścigi. Czy jest godny zainteresowania? Tak, pod warunkiem, że nie znasz serii GRID lub podobały Ci się poprzednie.[h4]Przeczytaj także:

Źródło artykułu:WP Autokult
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)